Аннотация

Могущественный дракон спрятал свои несметные сокровища в запутанном лабиринте. В борьбе за славу и богатство группа отважных искателей приключений решается отвоевать у дракона его сокровища и победить его. Только истинные знатоки лабиринта найдут путь к сокровищам и смогут противостоять его хранителям и самому дракону!

Ссылка на презентацию в формате .odp

Плакат игры и база данных

Правила игры

Правила настольной игры Мастер Лабиринт Игра для 2-4 игроков в возрасте от 10 лет Автор: Макс Й. Кобберт, иллюстрации: Иоким Краузе, Дизайн: ДЕ Равенсбургер, Книфф дизайн Могущественный дракон спрятал свои несметные сокровища в запутанном лабиринте. В борьбе за славу и богатство группа отважных искателей приключений решается отвоевать у дракона его сокровища и победить его. Только истинные знатоки лабиринта найдут путь к сокровищам и смогут противостоять его хранителям и самому дракону! Содержание игры. • 1 игровое поле • 34 карточки-хода • 24 карточки-сокровища (по 2 карточки достоинством от 1 до 12) • 24 монеты • 1 убежище дракона • 1 подставка под убежище дракона • 1 дракон (из 2 частей) • 4 искателя приключений • 2 хранителя сокровищ • 1 кубик для дуэли • 1 кубик дракона

Цель игры. Каждый игрок, будучи искателем приключений, пытается пройти сквозь извилистые дебри лабиринта, собрав при этом максимальное количество из 24 возможных сокровищ и защититься от дракона и обоих хранителей сокровищ. При этом сокровища можно собирать только в порядке возрастания их достоинства. Как только последнее сокровище найдено и захвачено - пришло время дуэли с самим драконом. Когда дракон побеждён, игра заканчивается. Побеждает тот, кто набрал максимальное количество очков. Подготовка к игре Перед первой игрой все карточки-ходы, сокровища, монеты и карточки-сокровища аккуратно отделяются от гнущихся каркасов. Карточки-ходы сначала перемешиваются картинкой вниз и затем уже в открытую кладутся на свободные поля игрового поля так, чтобы возникал произвольный, случайный лабиринт из дорожек и тупиков. Одна карточка-ход остаётся лишней. Она будет использоваться в ходе игры для перемещения рядов лабиринта. Убежище дракона находится в центре лабиринта. В середину игрового поля ставится подставка, дракон соединяется из двух частей и помещается на подставку так, чтобы он смотрел на любую из четырёх примыкающих карточек-ходов, граничащих с сокровищем. Каждый игрок выбирает себе фигурку искателя приключений и ставит её на стартовое поле своего цвета во внутренней части игрового поля 24 сокровища сортируются на две группы по своему достоинству - от 1 до 6 и от 7 до 12. Карточки-сокровища одного достоинства встречаются по два раза. 12 сокровищ с достоинством от 1 до 6 перемешиваются картинкой вниз и кладутся на игровое поле, как показано на рисунке. В дальнейшем они будут открыты. Сокровища с достоинством от 7 до 12 потребуются только на втором этапе игры и сначала просто откладываются в сторону (см. также Второй этап игры ниже). Белый и чёрный хранители сокровищ ставятся на два предназначенных для них поля, обозначенных на рисунке. Монеты кладутся возле игрового поля в качестве резерва. 24 карточки-сокровища формируются в две колоды согласно их достоинству от 1 до 6 и от 7 до 12. Каждая колода перемешивается картинкой вниз и полностью раздаётся всем игрокам поровну. Игроки берут все карты в руки и держат их закрытыми от соперников. Ход игры Начинает игру наиболее рискованный и авантюрно настроенный игрок. Затем игра идёт по кругу по часовой стрелке. Тот игрок, чей ход наступил, выполняет по очереди следующие действия: 1.Перемещение ряда лабиринта (обязательно) 2.Перемещение искателя приключений (возможно) 3.Если игрок достиг сокровища, он забирает его себе и, при желании, может разыграть карточку-сокровище. Затем: 3.1 бросить кубик дракона (обязательно) 3.2 если возникла угроза искателю приключений - провести Дуэль 4.Разыграть двойную карточку (возможно) 1. Перемещение ряда лабиринта (обязательно) Те места, в которых в лабиринт можно вставить дополнительную карточку, отмечены стрелками на краях поля (всего их 12). Игрок, делающий ход, вставляет дополнительную (свободную) карточку-ход в одно из таких мест по своему выбору. В результате на противоположной стороне выдвигается крайняя карточка, при этом перемещается весь ряд лабиринта. Вытесненная карточка должна оставаться лежать на периметре игрового поля, пока при следующем ходе она вновь не будет вставлена уже на другом месте. Карточку-ход, таким образом, нельзя вновь вставлять в то же место, откуда она была вытеснена при предыдущем ходе. В любом случае ряд лабиринта должен быть смещён, даже тогда, когда у игрока есть возможность достичь сокровища и без перемещения. В том случае, если при перемещении вытесняются с игрового поля сокровища, хранители и/или игроки, они сразу же помещаются на только что вставленную карточку-ход. Если речь здесь идёт о фишке искателя приключений самого игрока, совершающего ход, то это не считается перемещением. 2. Перемещение искателя приключений (возможно) Игрок имеет право переместиться на любое поле лабиринта, которое связано беспрерывным проходом (в дальнейшем - «прямая дорога») с исходной точкой его искателя приключений. При этом он может переместить свою фигурку настолько далеко, насколько он желает, даже минуя сокровища, хранителей и других искателей приключений. Искатель приключений может стоять на одном и том же поле вместе с другими игроками и хранителями. Фигурки необходимо помещать в центр карточек-ходов. Игрок не обязан перемещать своего искателя приключений. Однако если он хочет взять сокровище, то он должен войти с другого поля. Поэтому не имеет смысла долго стоять на одном из сокровищ, ожидая пока его можно будет «поднять».

(пояснения к иллюстрациям) Карточки-сокровища 1-6 Карточки-сокровища 7-12

master1.jpg master2.jpg

На каждой из карточек изображено какое-либо сокровище (1), его достоинство в единицах (2) и монета(3). Последнюю получает игрок в том случае, если он находит сокровище, соответствующее карточке, и отдает карточку взамен. Помимо этого, на каждой карточке изображён символ одной из двух дополнительных функций, которые игрок может активировать, отдав карточку: на карточках-сокровищах с достоинством от 1 до 6 изображён символ «Вновь бросить кубик для дуэли» (4) (см. п. 3.2. «Дуэль»). На карточках-сокровищах с достоинством от 7 до 12 изображён символ «Двойной ход» (5) (см. п. 4 «Разыграть карту двойной ход»). Каждая из карточек-сокровищ, таким образом, может быть обменена либо на монету, либо на активацию одной из двух возможных функций «Вновь бросить кубик для дуэли» или «Двойной ход».

3. Взять сокровище Сокровища необходимо собирать в порядке возрастания их достоинства! В случае если искатель приключений достигает сокровища с наименьшим числом из находящихся на игровом поле, он берёт это сокровище и в открытую кладёт его возле себя. Если у него на руках имеется карточка-сокровище с соответствующим сокровищем, он может её разыграть. Разыгранные карточки-сокровища кладутся в открытую колоду разыгранных карт. За карточку-сокровище игрок получает монету. Каждая монета в конце игры приравнивается к 5 пунктам. В том случае, если игрок взял сокровище, он не имеет права двигать далее своего искателя приключений в рамках этого хода. Тем не менее, он может разыграть карточку, которая ему позволяет сделать «Двойной ход» (см. п. 4 «Разыграть карту двойной ход») Пример: Оба сокровища с достоинством 1, также как одно из сокровищ с достоинством 2, были уже взяты. Сандра передвигает лабиринт таким образом, что она может достичь своей фигуркой второе сокровище с достоинством 2. Она перемещает своего искателя приключений на карточку-ход с изображением сокровища и берёт его себе. Кроме того, у неё на руках есть карточка-сокровище с достоинством 2. Она решает разыграть карточку и получает за неё монету. Следующей целью искателя приключений являются теперь сокровища с достоинством 3. 3.1. Бросить кубик дракона (обязательно) Каждый раз, когда игрок забирает сокровище, он в заключение бросает кубик дракона. • В том случае, если кубик показывает одну или несколько стрелочек, дракон поворачивается соответствующее количество раз по часовой стрелке. При этом он всегда смотрит на одну из четырёх возможных карточек-ходов,напрямую граничащих с убежищем дракона и в итоге угрожает всей прямой дороге, с ней связанной. • В том случае, если кубик показывает символ хранителя, хранитель соответствующего цвета угрожает всей прямой дороге, связанной с ним.

Внимание: Карточка-ход под убежищем дракона не является частью какой-либо прямой дороги (см. также «Убежище дракона»)! 3.2. Дуэль После броска кубика дракона проверяется, не стоит ли игрок на прямой дороге, которая находится под угрозой. В случае если так и есть, происходит дуэль между данным искателем приключений и драконом/хранителем. Если на прямой дороге под угрозой находятся несколько игроков, вызов принимает только тот из них, который стоит ближе всего к непосредственной угрозе (дракон/хранитель). При определении расстояния учитывается количество карточек-ходов. Если же игроки стоят в равном удалении от дракона/хранителя, то они принимают вызов по кругу и защищают одно из своих ранее найденных сокровищ. В том случае, если у игрока вообще нет сокровищ, ему не нужно бросать дуэльный кубик. Игрок, оказавшийся под угрозой и вынужденный принять вызов дракона/хранителя, кидает кубик для дуэли. • При выпадении числа от 1 до 3 игрок расстаётся со своим сокровищем наименьшего достоинства. Потерянное сокровище кладётся обратно в коробку. Однажды завоёванные монеты игрок уже никогда не потеряет на протяжении всей игры! Отдав карточку-сокровище с символом «Вновь бросить кубик для дуэли» можно повторить бросок в попытке улучшить неудачный - один раз на каждую отданную карточку. • При выпадении числа от 4 до 6 игрок никакого из своих сокровищ не лишается. В обоих случаях игрок затем продолжает игру в обычном порядке.

Убежище дракона. • Путём перемещения карточек-ходов фигурка искателя приключений может попасть на поле под убежищем дракона или же выйти с него. Однако во время хода нельзя перемещаться внутрь, сквозь или из поля с убежищем дракона. • В случае если сокровище лежит под убежищем дракона, его нельзя взять. Сокровище должно быть вначале вытеснено за пределы этого поля. • Карточка-ход под убежищем дракона не является частью прямой дороги • Хранители, которые стоят под убежищем дракона, не могут быть приведены в действие путём броска кубика дракона. 4. Разыграть двойную карточку (возможно) В том случае, если игрок отдаёт в конце своего хода карточку-сокровище с символом «Двойной ход», он имеет право на дополнительный полноценный ход (передвижение ряда лабиринта, перемещение игрока и т.д.). Затем в любом случае наступает ход следующего игрока. Второй этап игры Как только было взято второе сокровище с достоинством 6, 12 сокровищ с достоинством от 7 до 12 располагаются в лабиринте. При этом может получиться, что сокровища помещаются на карточки-ходы с расположенными на них искателями приключений и/или хранителей. Фигуры не располагаются заново. Далее игра продолжается в обычном порядке. Как только последнее сокровище второй части игры получено, наступает время заключительной битвы с драконом. Заключительная битва и окончание игры. Игра сразу же оканчивается тогда, когда игрок выигрывает заключительную битву с драконом. Чтобы бросить вызов дракону, искатель приключений должен в свой ход достичь карточки-хода, которая граничит с головой дракона. Он может также находиться на этом поле уже к началу своего хода. Чтобы победить дракона, он должен трижды бросить дуэльный кубик и в сумме набрать 12 и более очков. После каждого броска у игрока есть возможность повторить последний сделанный бросок, используя карточки-сокровища с изображением символа «Вновь бросить кубик дракона». • В случае если игрок проигрывает дуэль, он должен отдать оно из своих сокровищ с наименьшим достоинством. Затем наступает очередь следующего игрока. • Если же игрок выигрывает дуэль, это означает, что он победил дракона. Он берёт дракона себе, что прибавляет ему 15 очков. Игра сразу же заканчивается. Пример: Все 24 сокровища были найдены и забраны искателями приключений. Поскольку Сандре удалось в свой ход поместить своего игрока прямо напротив головы дракона, она бросает кубик, бросив финальный вызов дракону. Её первый бросок приносит ей 3 очка. Второй - всего лишь 2. Она решает переиграть этот бросок, отдав карточку-сокровище с изображением символа «Вновь бросить кубик дракона». Повторенный бросок приносит ей 5 очков. У неё в сумме уже 8 баллов. Теперь, чтобы победить дракона, ей нужно бросить кубик так, чтобы на нём выпало минимум 4 очка. Подсчёт очков Игрок суммирует достоинство собранных им сокровищ, а также прибавляет к сумме по пять очков за каждую завоёванную монету. Игрок, который смог победить дракона, добавляет себе ещё 15 очков. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает. При равном счёте побеждает тот игрок, который собрал большее количество сокровищ.

Ссылка на правила формате .odt

Ссылка на фотографии в формате .xcf

Фотографии игры


РЕЦЕНЗИЯ ЭКСПЕРТОВ: Хотелось бы узнать об авторах игры, наградах и другую информацию. Почему весь текст у вас сплошной, нет разделений даже на абзацы? Читать трудно и понимание текста снижается. Остальные ссылки(прайс и др.) появятся? С уважением, эксперт Аглиуллина Р.Ф.

 
master_labyrinth.txt · Последние изменения: 2009/12/09 20:50 От agrifa
 
За исключением случаев, когда указано иное, содержимое этой вики предоставляется на условиях следующей лицензии:CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki